Primera entrega de la saga épica donde comienza la aventura
Descubre cómo comenzó todo: desde la innovadora idea de Kenta Ichihara hasta la creación del mundo virtual que cambiaría las Kite Wars para siempre.
En el año 199X, Kenta Ichihara tuvo una idea después de graduarse del doctorado: ¿y si existiera un juguete novedoso que pudiera traer alegría a chicos y grandes?
Su idea fue revolucionaria: un juguete tipo dron, con forma de papalote, que no tuviera cuerda, que sacara la máxima eficiencia de su batería integrada y pudiera ser controlado de manera remota con un mando similar al de un videojuego.
Su idea eran los cometas electrónicos.
Al principio, luchó para recibir apoyo, pero no pasó mucho tiempo antes de que una empresa en pleno auge, en busca de la siguiente novedad y del próximo éxito en ventas, con el respaldo de la iniciativa pública a través del gobierno japonés, fundara Kite Incorporated, la empresa encargada del desarrollo, diseño e innovación de estos juguetes.
Pero Kenta Ichihara sabía que su invento podría atraer a toda clase de inversionistas.
Algunos, deseando utilizar el nuevo invento para el propósito para el cual fue creado. Otros, buscando su propio beneficio, como el magnate Haruto Maruyama, lo verían como una oportunidad de negocio, vendiendo la tecnología a países en guerra.
Por eso, pensó en un sistema de seguridad en el que el cometa y el mando solo pudieran emparejarse si el par de Kite Cores —las medallas que son el alma del cometa y que guardan la información del jugador en el servidor remoto— eran idénticos.
La decimosexta edición del Ultimate Tournament fue la llamada de atención que el gobierno japonés no pudo ignorar. Sabían que esos aparatos podían utilizarse para cometer delitos y otras actividades ilícitas.
Ninguna de las medidas de seguridad propuestas por Kite Incorporated fue suficiente para el gobierno japonés: autenticación en dos pasos para emparejar los cometas con sus mandos, registro de los jugadores en una lista que asociara sus nombres con el número de serie del Kite Core y de su cometa... Nada de eso les pareció viable.
Así que el gobierno dio un ultimátum: o desactivaban el sistema de cometas, o ellos lo harían por la fuerza.
Pero Kite Incorporated no podía salir del negocio de la noche a la mañana.
Necesitaban diseñar una nueva tecnología que permitiera mantener los duelos de cometas en un entorno seguro, evitando así que los cometas electrónicos fueran utilizados con fines maliciosos.
Los inversionistas propusieron una idea interesante: “¿Y si creamos un entorno de realidad virtual donde los jugadores puedan seguir utilizando sus cometas?”.
Unos meses después, y con un equipo conformado por los mejores programadores e ingenieros en computación del país, lograron crear en tiempo récord lo que Kite Incorporated necesitaba: el mundo de Comet A.R.
El mapa creado en el entorno virtual replicaba todo el país. Para poder utilizar los cometas electrónicos, era necesario ingresar a Comet A.R. Como ahora los cometas eran digitales, los jugadores no podían usarlos en el mundo real.
Kite Incorporated había logrado su cometido. Ya no tenía que preocuparse de que su nueva tecnología fuera adquirida por países con sanciones económicas.
Incluso el propio gobierno japonés comenzó a subsidiarlos y a ayudarles con los costos de servidores y mantenimiento, al ver en Comet A.R. un espacio donde los chicos de primaria y secundaria podían desarrollar su potencial en programación y diseño.
Pero la paz en ese lugar se está viendo perturbada por los “Jinetes del Apocalipsis”, cuatro sujetos que provocan desastres en todo el sistema Comet A.R.
Esta es la historia de Masato Hasegawa, un joven de secundaria y aficionado a las Kite Wars, quien, tras un incidente en su escuela, terminará cara a cara con estos Jinetes, en una aventura para mantener la paz en Comet A.R.